A leader is a designer: why design thinking is no longer enough

Publié dans HQ Asia le 04/05/2016

Imagine AXA, HSBC or AIR FRANCE led by Steve JOBS! Imagine MACY’S, PARIS BAGUETTE or RENAULT animated by teams totally obsessed with the experience of their end user! Imagine running Public Services, SMRT or TOTAL thinking, at any time, at any point, to satisfy any and all actors in the value production chain.
Imagine human organizations run by leaders inspired by design.

Design is now the new strategic force used by leading companies to reinvent themselves, innovate, and build a relationship with their customers.

What should the qualities of these attentive and charismatic leaders be?

They are multidisciplinary because they know how to articulate harmoniously different knowledge and points of view.

They are creative, because being a leader requires to be creative.`

They develop critical thinking, because leading is not believing but considering all possibilities, even odd ones.

They are innovators because 21st century management is reinventing itself all the time.

They have an extensive culture in Human and Social sciences because this is the only way to read and understand human life situations.

They are bold and generous because they know how to reconcile individuals’ aspirations and creation of value.

They are pedagogues, because a vision must be explained to be shared and developed.

They are story tellers, because leading is acting.

The central question is: how do we train those leaders and where?

There is not a single business or engineering school in the world where you learn to think, behave, act, as a designer. Because all those schools are built on a dying paradigm of power, an aging relationship with profit, a hypnotic one with technology, an obsolete representation of society where the elite is trained by peers certain to understand every issues of the world by themselves, and where verticality is the rule.

Let me be clear: it is not about teaching Design Thinking! This methodology may have proved efficient 10 or 20 years ago, when design was not a generalized strategic issue, and when companies and their leaders thought that they had, almost, all the steering tools in hand. They believed that applying the methodology as a simple add-on, a layer, would make them successful.

It is about everything short design! Thinking AND Doing!

You don’t think in the same way, at every step, when you are using your right brain, i.e. representations techniques, rather than words (PostIts!). You don’t produce in the same way, when you are representing your thoughts, ideas, creations, products, and stories. You don’t succed in the same way when you think about the experience and benefits of all the stakeholdersof you organisation.

The business school of the 21st century will be completely different, and will look and work like a design school: it will be multidisciplinary and interdisciplinary because the world is complex and multidimensional; reconciliating left and right brain, reason and creation, rationality and sensitivity, equation and representation; nurtured with humanities to be able to read human life situations; human centred rather than customer or user centred, because we are more than utilitarians and wallets; project driven because doing is learning; collaborative rather than authoritarian.

Actually, Design schools will take the place of Business and Engineering schools, as the question “Why” will take the place of the questions “How Much” and “How to”. If the 19th century put  the engineer in the forefront of a newly industrialized society (How to), the Marketer ruled the 20th century’s affluent society (How Much). It is now time to care for people, who happen also to be clients or employees. A beautiful life for all of them is the goal, and design is the only path to address their dreams, desires and projects, the only way to answer the question “Why”.

The only question a leader should have in mind.

Post-Deep Learning: Is Deep Leading the Next Step?

Publié dans HQ ASIA le 11/08/2016

During spring 2016, AlphaGo, artificial intelligence developed by Google, defeated two human Go champions, thus breaking a frontier many people and specialists thought would never be possible. Deep learning refers to an aritifical neural network that is multi-layered.

Based on neural networks and a quite old algorithm known as deep learning, this artificial intelligence has been able to master the most complex strategy game ever created, where the combinatorial explosion seemed to forbid any winning strategy based on sole computation. Go players and specialists pretended so far that only a human mind, if not a human spirit, could have the qualities, the intuition, the creativity to play such a game, and more than that, to win.

AlphaGo’s definite victory killed this prejudice, and seems to open a new Pandora’s box– creativity no longer exclusively belongs to mankind, and hence machines and automation can potentially dominate other aspects of the human sphere.

If this is true, there is in front of us an essential and existential question: would machines also take over our capabilities to lead?

After deep learning, is deep leading the next step? If yes, does this mean that all humans projects – either big or small, industrial or political – and our individual and collective destinies, will be led by machines?

It is a very important question.

We are living a time where the promises of automation and robotisation, dreamt by science fiction authors and prospectivists since the beginning of the 21th century, are feared and wanted at the same time. While we destroy jobs, we also gain access to comfort and new objects and services. If this schizophrenic situation is the price and condition of the affluent society, we are more or less accepting it because we consider the balance to be positive.

With deep leading, it is not our mechanical capabilities that we expect to leave to machines; it is our capacity to analyse, to create and to make decisions. This is something right in front of us that we need to consider carefully.

Strange days indeed.

In an era where leadership has been identified as the concept, process, quality, behaviour that we should invest in, by training leaders through a reinvented education and for the benefit of all, AlphaGo is trumpeting that this is not an issue anymore and that machines will take over.

But no.

The very definition of humanity is that we transform our knowledge into technology, tools, theories, in an iterative way, to ease our single and collective lives, to extend our body and mind— not to make us less humans—but more humane. Computers, programmes, robots, AI are all the latest tools, technologies and theories, with an incredible power, to make us more human, more protected, freer.

Deep learning algorithms deal with repetition and combinatorial situations rather than with complexity. Dealing and playing with complexity demands a capability to represent, to invent, to think. Not the capability to recognise, not to consolidate, not to compute.

The good news is that AI will not take over our capability to lead, but it will contribute to leadership.

As ever, the decision is in our hands.

Un leader est un designer

Paru dans Les Echos.fr le 13/12/2016

Imaginez AXA, HSBC ou AIR FRANCE dirigés par Steve Jobs ! Imaginez LE PRINTEMPS, PAUL ou RENAULT animés par des équipes totalement obsédées par l’expérience de leur utilisateur final ! Imaginez les services publics, la RATP ou TOTAL dirigés, à chaque instant, en toutes circonstances, pour satisfaire tous les acteurs de la chaîne de production de valeur.

Imaginez des organisations humaines dirigées par des leaders inspirés par le design.

Le design est la nouvelle force stratégique utilisée par les entreprises qui gagnent pour se réinventer, innover et établir une relation forte avec leurs clients.

Quelles devraient alors être les qualités de ces leaders attentifs et charismatiques ?

Ils sont multidisciplinaires car ils savent articuler harmonieusement différentes connaissances et points de vue.

Ils sont créatifs, car être un leader exige d’être inventif et sans tabous.

Ils développent la pensée critique, parce que diriger ce n’est pas croire, mais envisager toutes les possibilités, même les plus étranges.

Ils sont des innovateurs parce que le management du XXIe siècle doit se réinventer tout le temps.

Ils ont une culture étendue en sciences humaines et sociales parce que c’est la seule façon de lire et de comprendre les situations de la vie humaine.

Ils sont audacieux et généreux parce qu’ils savent réconcilier les aspirations des individus et la création de valeur.

Ce sont des pédagogues, car une vision doit être expliquée pour être partagée et développée.

Ils sont des « story tellers », parce que diriger c’est aussi mettre en récit.

La question centrale est alors la suivante: comment former ces leaders et où?

Il n’y a pas une seule Ecole de Management ou d’ingénieur dans le monde où l’on apprend constamment à penser, à se comporter et à agir comme un designer. Parce que toutes ces écoles sont construites sur un paradigme du pouvoir morribond, un rapport daté avec le profit, une relation hypnotique avec la technologie et une représentation obsolète de la société, où l’élite est formée par des pairs, certains de pouvoir comprendre et diriger le monde entre eux, et où la verticalité est la règle.

Soyons clairs : il ne s’agit pas d’enseigner le DesignThinking ! Cette approche méthodologique a pu s’avérer opérante depuis 10 ans, tant que le design n’était pas un enjeu stratégique universel et que les entreprises et leurs dirigeants pensaient avoir presque tous les outils de management à leur disposition. Ils croyaient alors que l’application de la méthodologie, vu comme un simple complément, une couche supplémentaire, suffirait à leur réussite.

Il s’agit du design tout court ! Penser et faire ! Thinking AND Doing !

Vous ne pensez pas de la même manière lorsque, à chaque étape, vous utilisez votre cerveau droit, c’est-à-dire des techniques de représentation, plutôt que des mots (Post Its !). Vous ne produisez pas de la même façon, lorsque vous représentez vos pensées, vos idées, vos créations, vos produits et vos histoires. Vous ne produisez pas de la même façon quand vous pensez à l’expérience et aux bénéfices de toutes les  parties prenantes de votre organisation.

L’école de Management du 21ème siècle sera complètement différente, et ressemblera à et fonctionnera comme une école de design.

Elle sera multidisciplinaire et interdisciplinaire parce que le monde est complexe et multidimensionnel.

Elle réconciliera le cerveau gauche et le cerveau droit, la raison et la création, la rationalité et la sensibilité, l’équation et la représentation.

Elle sera nourrie de Sciences Humaines, pour pouvoir lire des situations de la vie humaine.

Elle sera centré sur l’être humain plutôt que sur le client ou sur l’utilisateur, parce que nous sommes plus que des utilisateurs et plus que des portefeuilles.

Elle dispensera une pédagogie sera dirigée les projets, parce que faire c’est apprendre apprentissage.

Elle sera collaborative plutôt qu’autoritaire.

En fait, les écoles de design prendront la place qu’occupent aujourd’hui les écoles de Management et d’ingénieur, car la question « Pourquoi » remplacera les questions « combien ?» et « comment ?».

Si le 19ème siècle a mis l’ingénieur à l’avant-garde d’une société nouvellement industrialisée (le « Comment »), le marketeur a régné la société de cosommation du 20ème siècle (« Combien ? »).

Il est maintenant temps de prendre soin des gens, qui se trouvent également être des clients ou des collaborateurs. Le but à atteindre est une belle vie pour chacun d’eux, et le design est le seul chemin pour adresser leurs rêves, leurs désirs et leurs projets.

Le design est la seule façon de répondre à la question « Pourquoi ?».

La seule question qu’un leader devrait avoir en tête.

* traduction d’un article publié sur le Site web du Human Capital Leadership Institute de Singapour.

Le monde est un chou Romanesco

Paru dans Les Echos.fr le 12/10/2016

Donner forme au monde.

La phrase ressemble à un slogan de campagne présidentielle autant qu’à un vœu pieux et semble relever d’un romantisme désuet et immature.

Un simple regard sur les flux continus d’images et de mots de nos chaines infos semble nous confirmer chaque jour l’impossibilité de lire, de comprendre, de piloter et encore moins de transformer un monde qui semble livré à des forces sans contrôle.

La futilité semble le disputer à la vulgarité, le simplisme à au populisme et les états semblent impuissants face à des entités pus grandes qu’eux, sans formes, sans frontières et sans états d’âme.

Et pourtant, de nombreux signes, de multiples signaux, peuvent légitimement nous donner de l’espoir. Un niveau d’éducation qui monte partout, une mortalité infantile qui régresse, des citoyens qui réclament plus de pouvoir, des alternatives à d’anciennes manières de travailler, de produire, de cultiver.

Un monde s’en va, laid parce que mourant, pendant qu’un autre surgit, tendre parce que naissant.

Un monde à mettre en forme.

Une ambition.

Et cette ambition est  de réinventer la façon dont nous vivons ensemble.

Tel est le défi auquel nous sommes confrontés au 21e siècle : celui de la complexité, de l’ouverture, des technologies, de l’émancipation.

Les réponses à ces défis sont connus : l’intelligence – à la fois individuelle et collective – la créativité, l’éducation, la culture et l’empathie.

Les acteurs en sont connus aussi : ce sont les gens, tous les gens.

Additionnez-les, et vous avez la définition littérale de ce qui est au cœur de la politique : créer les conditions d’une vie meilleure pour tous, une vie meilleure pour chacun.

Bien sûr, le monde a changé, et plus que cela, il est différent presque tous les matins.

La vitesse du changement, ainsi que sa nature, rend impératif de nous remettre en question et de changer nos façons de penser, de créer, de produire et de communiquer.

Bref, de faire du design.

Le mot « Design » vient du mot italien Disegno, ce qui signifie à la fois « Dessin » et « Dessein ». A la manière d’un Léonard de Vinci, le design réconcilie l’Art et la Science, la raison et l’imagination, le cerveau gauche et le cerveau droit, la pensée et l’action. Ces concepts, ces connaissances, et plus encore, ces attitudes, sont aujourd’hui naturellement portés par une certaine catégorie de professionnels : les designers.

Le design c’est d’abord le dessin, et plus généralement la capacité de représenter. Un designer a cette capacité fantastique d’utiliser des techniques de représentation pendant l’ensemble du processus de conception : imaginer, penser, créer, résoudre, modéliser, tester et communiquer. Parce qu’il «dessine» toujours, le designer pense d’une manière différente, d’une manière singulière.

Le design est aussi le dessein. Cela signifie que, à chaque instant, l’homme est au cœur de toute pensée, de toute création et de toute proposition d’un designer.

Car oui, le design est un humanisme.

Parce que le design est le seul chemin pour affronter la complexité et rendre le monde meilleur, il aura d’énormes implication en termes de politiques d’éducation et d’organisations humaines.

Eduquer les êtres humains à travailler pour d’autres êtres humains implique de reconcevoir tous les programmes éducatifs sur une pédagogie par projet – en sachant toujours pourquoi vous faites ce que vous faites – en mettant toujours l’homme au cœur du projet : le cerveau droit et le cerveau gauche enfin réconciliés, toutes les disciplines et toutes les connaissances sont invoquées pour contribuer à sa réussite.

Imaginez un monde où chacun agira en tant que designer, quel que soit le projet sur lequel il travaille, grand ou petit. Imaginez le monde lui-même comme un grand projet, encapsulant des projets encapsulant des projets. Tous ces projets, comme dans un hologramme, contiennent le grand projet. Tous ces projets servent le même but.

La meilleure des métaphores est le chou Romanesco, le chou fractal. Le chou Romanesco est en effet lui-même composé d’éléments qui lui ressemblent  totalement. Quel que soit le zoom que vous effectuez, vous trouverez toujours la même structure.

La révolution industrielle a divisé le processus de production en une séquence d’actions sans signification – c’est le taylorisme – et toutes les sociétés développées ont été construites, dan chacun de ses détail, au travers de ce paradigme.

Ce temps est révolu.

Notre siècle est un temps et un espace fait de projets pleins de sens, dans lesquels toutes les parties prenantes partagent consciemment et empathiquement la même intention.

Un temps Romanesco.

Designons le ensemble.

La Révolution 3D est à venir !

Réalité augmentée, Réalité virtuelle, immersion… Ces termes deviennent non seulement quotidiens, mais surtout « grand public ». Des dispositifs hier très coûteux, confinés aux labos de recherche, sont maintenant disponibles pour quelques centaines d’euros. Les média s’extasient et les superlatifs succèdent aux superlatifs.

Ceux qui s’intéressaient à ces sujets depuis longtemps pourraient s’en réjouir, en voyant enfin leur vision devenir réalité. Ils peuvent aussi, et plus encore, s’inquiéter que cette vulgarisation ne soit aussi un affadissement de la promesse.

Pour étonnantes que soient ces technologies, il faut se garder de croire qu’elles suffisent en elles-mêmes pour produire de l’innovation. Il en va en effet de ces avancées comme de celle de l’impression 3D : combien d’écoles, combien d’agences, ont investi dans des imprimantes 3D, téléchargé des têtes de Yoda, puis imprimé ces objets, pour les réimprimer une deuxième fois et probablement pas une troisième, en s’apercevant qu’il fallait avant tout concevoir des objets, les modéliser, et les rendre imprimables.

Il en va de même avec les technologies d’immersion, comme avec toute technologie de rupture, où nous sommes souvent saisis d’ivresses numériques. Si ces technologies sont pleine de promesses, elles nous invitent surtout et plus que jamais à faire du design.

Faire du design, c’est à dire à faire de la 3D un espace de pensée, un espace de création, de conception, de simulation, de narration, et surtout un espace d’expérience. Plus qu’une technologie, la 3D est un paradigme qui nécessite d’être à la fois construit et habité par un nouveau type de professionnels: des designers d’expérience 3D.

La révolution 3D est donc encore à venir, et ce sera celle du design. Il s’agit là de concevoir PAR et POUR la 3D, en faisant de la 3D l’Alpha et l’Omega d’une démarche de conception, en en faisant à la fois le contexte de la conception et le contexte de l’expérience.

De plus en plus d’expériences humaines, privées ou publiques, sérieuses ou ludiques, personnelles ou professionnelles seront des expériences immersives, passives ou interactives. Et ce sont toutes les industries qui seront demandeuses ! Le Retail, la banque, l’assurance, la finance, l’industrie lourde, seront pourvoyeuses d’expériences immersives. Les analystes de big data, les chirurgiens comme le simple consommateur en seront les bénéficiaires.

Il faudra bien que des designers les imaginent, les conçoivent, les testent et les mettent en scène. Ces designers encore à former viendront de filières de modelage et de modélisation, ils sortiront d’écoles d’ingénieurs, d’école de design, mais aussi de l’univers du jeu vidéo.

Car s’il y a bien un univers qui préfigure la prédominance d’expériences 3D, quand il ne le prophétise pas, c’est bien celui du jeu vidéo. Combien de  jeunes passionnés rêvent d’intégrer le « monde merveilleux » du jeu vidéo, avec l’espoir de concevoir un jour un grand titre, dans un univers fascinant, une mise en scène spectaculaire, et une jouabilité parfaite ? Ils sont pléthores ! Et combien réaliseront ce rêve ? Très peu. Il y a là un réel gâchis de talent qui pourrait être évité en orientant ces enthousiasmes vers un métier d’avenir comme celui de designer d’expérience 3D.

Toute technologie a vocation à nous servir et plus encore à servir le projet humaniste de l’émancipation et du vivre ensemble. La 3D n’échappe pas à la règle, et il nous faut donc former les professionnels attentifs aux vies de leurs contemporains, qui sauront faire de la virtualité et de l’augmentation du réel, des leviers d’expérience et de développements humains, et non succomber à la myopie numérique.

>>Lire ici l’article sur le Huffington post


Demain le design – De l’interaction à la relation

In « Interfaces Numériques » N°1 » – (lire l’article ici)

Cet article propose une analyse critique sur une forme de pensée dominante dans le domaine du design dit « numérique », qui voudrait caractériser ce dernier comme porteur systématique d’interfaces. Ce diktat des interfaces résulte d’une série d’ivresses numériques qui désorientent les visions, les propositions, et l’analyse des enjeux. Nous proposons de montrer ici que le designer a intérêt à se détacher de ces pensées et pratiques conform(ist)es et en continuité, pour adopter des démarches disruptives issues d’une pensée qui l’est tout autant. Il y a dans l’attachement aux interfaces et aux interactions associées, un désir de contrôle qui est un barrage au nouveau design à naître, le design relationnel. Les objets de demain auront des relations avec nous, et elles seront bien plus importantes que leurs fonctionnalités.

This article aims at making a critical analysis on a dominant way of thought in the so‐called “digital” design field that would characterize the latter as systematically bearing interfaces. This diktat of interfaces is the result of a series of digital euphoria, disorienting the visions, the propositions and the analyses of what is at stake. We want to show here that the designer should free himself from these conformist and continuous thoughts and practices, and choose disruptive approaches resulting from as disruptive a way of thinking. This attachment to interfaces, and to the associated interactions, shows an eagerness to control, which prevents a new design from developing ‐ relational design. Tomorrow’s objects will have relations with us, which will be much more important than their functionalities.

  1.     La victoire de l’interface ?

L’appel à communication de ce premier numéro de la revue Interfaces numériques, et qui a pour titre « de l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s) » commence par exploiter une citation d’un ouvrage récent, celui de Stéphane Vial (2010) à propos de l’interactivité comme spécificité des objets numériques. Stéphane Vial décrit ces derniers comme objets « interactifs produits dans des matières informatisées et organisés autour d’une interface ». Cette citation semble poser comme acquise et partagée une conception qui ferait consensus et à partir de laquelle le débat et la recherche pourraient ensuite se déployer. Cette idée consensuelle est celle de l’interface comme condition nécessaire à l’existence de l’interactivité et par extension des interactions.

De fait, tout le texte de l’appel à communication se construit ensuite sur cette idée « acquise » – qui en devient une idée « reçue » – qui structure non seulement toute réflexion, mais aussi toute production de designer : qu’on se le dise, et même que l’on s’en convainque ! – le designer numérique est un designer d’interface, et vice versa.

Or, il existe une autre école qui se refuse à penser cette confusion comme fondatrice du design numérique (dénomination qui nous déplaît aussi à plus d’un titre, mais chaque chose en son temps), une école de pensée qui, en s’inscrivant à la fois dans la perspective historique de l’informatique et du design, affirme que si l’interface s’est imposée longtemps comme une figure nécessaire sinon naturelle, elle est en passe de disparaître, non pas en tant qu’elle deviendrait invisible, mais parce qu’elle serait inutile sinon contradictoire à l’objet auquel elle serait rattachée.

Cette école de pensée, représentée ici par les auteurs de cet article, s’est donné un nom : le Living Design. Et c’est ce qui fonde cette pensée, Demain le design : de l’interaction à la relation < 37 > en termes de vision, de méthodologie et – disons le mot – de philosophie que nous nous proposons d’exposer ici.

Petite remise en perspective historique

Les premiers objets numériques ont été les ordinateurs, et ils sont encore aujourd’hui les plus nombreux. Objets matériels, ils ont toujours été accompagnés de leurs fantômes immatériels numériques que sont les programmes. Si leur taille a changé, s’ils ont aujourd’hui de nombreux avatars (consoles de jeux, Smartphones, internet box, etc.), leur nature n’a en rien fondamentalement changé : ils restent des machines de Turing, avalant inlassablement leurs litanies de signes, et en écrivant tout aussi inlassablement de nouvelles.

Mais s’ils n’ont en rien changé structurellement, il est clair que les expériences qu’ils permettent ont changé de nature, de fréquence, d’intensité. Ces changements sont nés de trois phénomènes conjoints, sinon corrélés :

–      l’invention du micro‐ordinateur, et de son champion le PC ;

–      l’apparition de nouveaux paradigmes et modalités de dialogue ;

–      la numérisation de tout l’environnement humain.

Avant le PC, les systèmes informatiques commercialisés étaient conçus par des informaticiens pour des informaticiens. Les ingénieurs d’IBM, de Burroughs, de la CII ne travaillaient que pour les informaticiens des ministères, des banques, ou des assurances. Appartenant à la même secte, parlant le même langage, ils étaient tous à l’aise dans un univers fermé, occulte, abscons, et pour tout dire fascinant pour le reste des mortels qui en étaient exclus. Il n’était pas besoin de travailler sur le dialogue homme‐machine, non seulement parce que les modalités de dialogues étaient très limitées sur ces systèmes commercialisés, mais aussi parce que les concepteurs et les utilisateurs étaient « entre eux », et formaient de fait une très petite communauté, jalouse et fière de ses secrets, et aucunement prompte à les partager avec le vulgaire (qui en aurait fait quoi d’ailleurs ?).

L’apparition du PC va s’avérer être l’acte fondateur du déploiement d’une société totalement informatisée, non seulement parce que le PC  est un objet technique ouvert, peu coûteux et clonable à merci (remercions d’ailleurs ici IBM pour son manque de clairvoyance qui se révéla après coup un vrai cadeau à l’humanité) mais surtout parce qu’il s’adresse tout d’un coup à une autre communauté que celle des informaticiens dont il induit la naissance : les utilisateurs !

Cela change évidemment tout. Parce que les utilisateurs sont maintenant les clients (ce qui n’était pas le cas avant). Parce qu’ils n’ont aucune raison de se voir imposer les paradigmes et les pratiques des informaticiens. Parce qu’ils sont exigeants, et qu’ils ont le choix. Parce qu’ils sont de plus en plus nombreux. Voilà quelques paramètres darwiniens qui expliquent pourquoi la pression sélective a contribué à faire apparaître des nouvelles expériences utilisateurs, et partant des nouvelles modalités de dialogue homme‐machine. Ce qui s’est passé sur le marché du PC s’est d’ailleurs exactement reproduit, à une vitesse finalement identique, sur celui du mobile.

En parallèle, et en corrélation, de nouveaux paradigmes comme de nouvelles modalités de dialogue homme‐machine[1] s’imposent assez rapidement, même s’ils étaient nés bien souvent avant l’apparition de l’informatique grand public, et qu’ils soient :

–      immatériels : WYSIWYG, métaphore du bureau, icones, menus déroulants, etc. ;

–      matériels : souris, trackball, joystick, écran tactile, etc.

Ces paradigmes, ces modalités se sont imposés au point de faire consensus et de définir de fait un modèle « standard », qui s’instancie tout ou partie dans n’importe quel avatar de l’ordinateur (mobile, Smartphone, Net box, télévision HD, console, appareil photo, etc.).

Cette généralisation du « modèle standard », s’appuie sur, autant qu’il contribue au troisième et dernier phénomène dont nous voulons parler ici : la numérisation de tout l’environnement humain.

. Aboutissement d’un phénomène né avec le PC, renforcé par les consoles de jeux, poursuivi avec l’internet, popularisé par le mobile, la numérisation est en passe de se généraliser et de s’imposer au monde entier, et infiltrera à terme l’ensemble des expériences humaines.

Pas un objet, un lieu, un moment, une expérience – personnelle ou professionnelle – qui ne sera suivie, accompagnée, produite, sinon induite, par des technologies numériques. Cette informatique invisible (cf. Weiser, 1991) sans couture, très pédagogiquement décrite par Adam Greenfield (2007) s’appuie sur deux avancées technologiques :

–      la généralisation des capteurs dans l’environnement humain, et l’exploitation de leurs données ;

–      la mise en réseau de tous les objets numériques (internet des objets).

Ce bain numérique, cet éther digital est pensé comme le milieu naturel des interfaces du modèle standard, mais aussi de ses métamorphoses induites par des nouvelles technologies et algorithmes comme l’analyse d’images permettant la reconnaissance des visages, des gestes, des attitudes et des scènes.

Cette digitalisation ultime semble sceller définitivement la victoire des « utilisateurs » et introniser en gloire la notion d’interface, dont toutes les instances sont alors au service d’un Homo Numericus ivre d’une maîtrise – fantasmée ou réelle – de son environnement quotidien, et par extension, de sa destinée. Et c’est bien cette ivresse, partagée nous le pensons par les designers eux‐mêmes, que nous proposons de disséquer maintenant, pour en démontrer les limites et l’illégitimité à vouloir s’ériger en monument incontournable.

  1. 2.    Ivresses numériques

C’est souvent la désorientation qui caractérise les situations d’ivresse, et être désorienté c’est n’être plus capable de différencier les voies et les chemins qui nous ramènent chez nous. Le « chez nous » dont nous parlons ici étant le futur, il y a donc une certaine urgence à ne pas se tromper de chemin, au risque de tourner en rond et à graviter en  permanence autour de concepts périphériques, comme la phalène autour du fanal. Quels sont ces concepts ?

Le premier d’entre eux est le contenu

La montée en puissance du web et de ses avatars, sa capacité à diffuser, manipuler, créer non seulement toutes les formes de contenus possibles (textes, images fixes, images animées, son, vidéo, vidéo 3D, odeurs, haptique, et donc à terme des expériences immersives), mais aussi une quantité croissante de services associés (utiles, innovants, étranges ou drôles) feraient du contenu la condition comme la fin de l’expérience numérique. Tout ou presque se résumerait ainsi à des services autour de contenus, contenus destinés par définition à être consommés par leurs destinataires, quand ils ne sont évidemment pas créés par des destinateurs. Produire et/ou consommer (du contenu) serait alors un des actes majeurs de l’homme numérique. Nous contestons ce point de vue, et considérons cette fixation sur le contenu comme éminemment réductrice. Pour importants que soient les contenus, leur digitalisation et celle des services associés restent en continuité avec nos expériences passées (celle du livre, de la radio, du cinéma, de la télévision) et ne nécessitent pas de notre part – designers ou utilisateurs – de ruptures conceptuelles majeures.

Le deuxième de ces concepts est l’écran

Cet objet fascine au point que tous les imaginaires y voient la porte incontournable vers toutes les expériences numériques. Qu’un opérateur Telecom cherche à imaginer le futur des hommes (souvent celui de son métier plutôt) et voilà qu’il peuple les espaces humains – privés, publics, professionnels – d’un nombre infini d’écrans. Ce délire multiplicateur d’écrans est évidemment en relation directe avec la fascination pour le contenu et de son incontournabilité. Puisque le contenu et son petit frère le service sont la condition comme la fin de l’expérience, il faut mettre à disposition des humains le périphérique pour le délivrer n’importe où, n’importe quand et à n’importe qui. Et ce périphérique, c’est l’écran : sur le mur de chaque pièce, nos plafonds, nos planchers, sur nos Smartphones, sur notre électroménager et nos lunettes, sur nos immeubles et nos vitrines… Il y a pour l’écran une fascination comparable à celle qu’avaient nos (grands) pères pour la carte perforée dans les années 1950, cartes qui peuplaient tous les imaginaires de SF au cinéma. Nous contestons aussi cette fascination pour un écran qui serait l’avatar physique du contenu (le media est le message !), persuadés au contraire que tout se joue ailleurs, et que les promesses des nouvelles technologies vont s’exaucer dans cet ailleurs.

Le troisième concept est la connexion

Avec l’internet c’est la victoire de la communication – et en fait de son expression hypermoderne « la connexion » – qui semble acquise et assise. Il semble impossible aujourd’hui de ne pas intégrer le fait d’être soi‐même connecté – quand ce n’est pas de connecter les objets entre eux – comme l’un des nouveaux paramètres de l’expérience numérique humaine. Notre futur sera donc « connecté, forcément connecté », et peu de services, de systèmes et d’objets pourront échapper longtemps à cette nécessité. Cette caractéristique semble donc être, elle aussi, le passage obligé de nos conceptions et de nos expériences. Nous voulons relever le danger de cette posture, non pas qu’elle ne soit pas porteuse en elle‐même de promesses de services infinies, mais en ce qu’elle contraint l’imagination à penser à partir de ces termes, l’enfermant ainsi en une pensée fonctionnelle et utilitaire, et donc en se détournant des enjeux de relation.


Le quatrième concept est l’immatérialité

On a essayé, et on continue d’essayer de nous faire croire que l’horizon ultime de l’expérience humaine se trouverait justement derrière ces écrans, comme derrière le miroir d’Alice. Que les expériences les plus belles, les plus folles, les plus utiles, les plus insolites se joueraient au travers des réseaux sociaux, dans une socialité désincarnée et sans contact physique, dans une seconde vie, extension immatérielle de la notre, mais tellement plus belle, tellement plus forte. Second life is a second chance, and may be the last one ! pourraient clamer les prophètes de cette interactivité sans corps. En corrélation totale avec la fascination des écrans, cette volonté d’effacer le corps au profit d’une expérience plus abstraite ne nécessitant plus forcément d’engagement de l’ensemble de la machine humaine (mon corps, le corps des autres, les objets, l’espace) ressemble à s’y méprendre à une affirmation quasi religieuse d’une promesse d’un au‐delà meilleur : jamais dans ce monde vous n’accéderez à la plénitude de l’expérience, celle‐ci n’est possible qu’au‐delà de l’écran, et en tous cas sans qu’il soit besoin de votre corps et de ce monde matériel. On serait tenté de finir par un « Amen » sonore tant on retrouve là une vision proche des concepts judéo‐chrétiens primitifs, qui ont façonné si profondément les rapports au monde d’une grande partie de l’humanité.

Le cinquième et dernier concept est évidemment celui d’interface

À lui seul, il contient et résume à bien des égards les quatre premiers. Des contenus, délivrés par l’intermédiaire d’écrans, nous permettent d’accéder à des expériences immatérielles et connectées au travers d’interfaces[2]. Hors de l’interface, point de salut (pour reprendre nos métaphores religieuses) ! L’interface représente alors le point d’entrée, de contact, de déclenchement, de contrôle, de sortie de l’expérience interactive. Elle en est l’alpha et l’oméga. Puisque deux mondes existent et qu’il faut passer de l’un à l’autre – ou souvent, plutôt, se projeter de l’un dans l’autre – il faudrait bien passer par ce mécanisme de l’interface. Une interface n’est‐elle d’ailleurs pas, par définition, la surface résultant de la mise en contact de deux milieux différents ? Nous pensons que ce concept est à la fois réducteur et stérile. Véritable oeillère intellectuelle, il interdit de fait toute conception d’expériences où il serait absent. Castrateur créatif, il interdit d’imaginer et de sortir des catégories associées s’imposant en monument autoritaire au designer.

  1. 3.    Demain le design

3.1.          Sortir du contrôle

Consubstantiellement lié au concept d’interface se trouve le concept de contrôle. Constante anthropologique, ce concept vient de loin puisqu’il s’inscrit dans l’histoire de l’hominisation lue comme un processus de maîtrise du monde au travers de l’outil comme extension du corps et de matérialisation du savoir (Leroi‐Gourhan, Stiegler). L’outil peut être considéré comme de la matière contrôlée servant des intentions. Il y a de fait de la téléologie dans l’outil. Atteindre un but, servir une intention à l’aide d’un outil – quel qu’il soit – nécessite d’ajuster ces actions en permanence à partir de lecture d’information, directe ou rétroactive. Les interfaces n’échappent pas à ce schéma dans la mesure où elles peuvent être considérées comme des collections et collaborations d’instances de la catégorie du levier[3] (dont tous les éléments de contrôle d’un artefact humain relèvent : boutons, manches, manettes…), et d’instruments et de modalités de lecture/mesure des situations comme des actions menées à travers elles. La chose est claire : l’interface est un instrument de contrôle, de pilotage.

Du levier à l’interface, il y a donc une forme de continuité dans la production des outils humains, malgré les révolutions techniques (puis technologiques avec l’arrivée de la pensée scientifique) qui, si elle change le degré d’interaction avec le monde – et notamment avec le monde artificialisé – n’en change pas la nature. La volonté de contrôle et de pilotage reste centrale, et la relation à l’objet de l’interface (ce qui motive son déploiement) reste une relation téléologique, et en tout cas de servitude à un besoin ou à un objectif. La cybernétique est née de ce projet puisqu’étymologiquement elle signifie la science du pilotage, et sa métamorphose industrielle qu’est l’informatique ne s’en est pas beaucoup éloignée.

Cette asymétrie relationnelle que représente l’asservissement de l’objet via son interface est ce que nous nous refusons à admettre comme incontournable. Le poser comme postulat implique une grille de lecture du monde qui nous semble ignorer les potentialités d’une société différente où les objets changeront de statut, si ce n’est de destin, parce qu’ils seront avec nous dans une relation en dehors de cette asymétrie.

C’est donc pour nous le changement de nature de la relation qui nous semble au coeur des enjeux du « numérique », que ce soit en termes d’anticipation, de recherche ou de créativité, qu’une démarche IHM est incapable de provoquer parce qu’en continuité, mais qu’une nouvelle démarche (le Living Design) doit permettre d’approcher.

3.2.          Une véritable rupture

Maintenant dégrisés, maintenant que nous ne voyons plus le futur au travers des prismes obligés des contenus, des médias, de la connexion, de l’immatériel et des interfaces, comment faisons‐nous face à ce vide conceptuel, et en quoi ce vide est selon nous porteur de fantastiques opportunités non seulement pour les designers, mais aussi et surtout pour les êtres humains de demain ?

Pour répondre à cette question, il nous faut d’abord exprimer une hypothèse pour le futur, non pas tant pour faire œuvre de prophète (car cette hypothèse a déjà été énoncée et partagée), mais bien plutôt pour créer une tension nécessaire au déclenchement d’une dynamique de pensée originale et créative.

Cette hypothèse c’est que le moindre objet, le moindre lieu, le moindre moment et donc la moindre situation humaine contiendront des capteurs, des processeurs, des logiciels, de l’intelligence artificielle, des matériaux réactifs, et des actuateurs. Cette hypothèse a plusieurs conséquences importantes.

3.2.1.      Vers les robjets

Nous postulons d’abord que les « objets » de demain, et donc les espaces qu’ils définiront, seront capables de percevoir leur environnement, d’en avoir une représentation, de prendre des décisions, et d’agir. Des objets autonomes, à l’écoute, agissants, et pourquoi pas apprenants ? Nous avons là la définition exacte du robot ! Et c’est pourquoi nous avons proposé dès 2008 le néologisme de « robjet[4]» – né de la contraction de robot et d’objet – lors d’une conférence donnée à la Cité des Sciences et de l’Industrie dans le contexte du projet RoboCité piloté par la FING[5]. Ces objets peuvent objectivement être considérés comme des robots.

La capacité de prendre des initiatives est au cœur de cette hypothèse, et on peut déjà entrevoir en quoi cette capacité remet fondamentalement en cause le concept d’interface. La question du contrôle n’est en effet plus au cœur de l’usage du robjet. Celui‐ci étant capable de percevoir son environnement (l’humain en faisant partie), de prendre des décisions et d’agir de manière autonome, il n’y aucune raison d’agir sur son fonctionnement, mieux sur son comportement, autrement qu’en vivant, tout simplement.

3.2.2.      Le retour de la matière et du corps

Nous affirmons ensuite que cette hypothèse implique le retour de la matière dans le design dit « numérique ». L’intégration non ostentatoire des technologies robotiques dans les objets et les situations de vie permet de faire de la matière et de l’espace le support et le lieu de l’expérience numérique. En devenant invisible, ou au pire secondaire, la technologie laisse la place à nouveau aux formes, aux textures, mais aussi à l’expérience sensible de celle‐ci : chaleur, odeur, mouvement, lumière, sont à nouveau au rendez‐vous.

Ce retour de la matière et de son appréhension sensible signifie aussi le retour du corps dans les conditions de l’expérience et de l’usage numérique. Quand nous parlons de corps, nous parlons du corps sensible, du corps pensant, du corps communiquant, du corps situé. Longtemps, comme nous l’avons implicitement dit précédemment, l’expérience numérique a été pour l’essentiel une expérience abstraite, cognitive, même si les émotions n’étaient pas absentes, loin de là, dans certaines de ces expériences (notamment dans les jeux vidéos, ou les installations interactives), et même si des techniques immersives (visuelles et haptiques) peuvent donner l’illusion d’une expérience située. Plus d’illusions ici, plus de leurres haptiques, mais des situations réelles et situées.

Ceci est une excellente nouvelle pour les designers du monde, absolument tous ! Si le design interactif « sous ivresse » se confine essentiellement à la quadruplette « contenus/média/communication/ interface », il exclut de fait une très grande partie des designers qui s’en sentent éloignés. À l’inverse, l’invisibilité de la technologie, son invasion de la matière, la disparition des écrans, la dissolution des interfaces et la réapparition du corps leur laissent à nouveau le champ libre, pour peu qu’ils se dotent d’une nouvelle forme de pensée créative, et qu’ils abandonnent une technophobie irrationnelle qui serait née de leur exclusion.

3.3.          De la fonction au comportement

L’autre grande conséquence de la rupture paradigmatique induite par l’hypothèse « robjet » est la manière dont l’objet est pensé par le designer, et perçu par son bénéficiaire (nous évitons intentionnellement le mot « utilisateur » ou « usager », pour des raisons que le lecteur comprendra très vite).

Longtemps, l’objet a été conçu et vu comme porteur de fonctionnalités. La fonction pouvait même être considérée comme le pont entre les points de vue du designer et de l’utilisateur. Le design en tant que discipline a même été théorisé (Loos, 2003) autour du lien entre forme et fonction. C’est le fonctionnalisme qui lie (et limite !) de manière stricte la forme des objets et leurs usages, la première étant exclusivement au service des seconds. Dans le design d’interface, ce lien s’est évidemment et à juste titre exprimé, notamment dans les approches d’ergonomie cognitive. C’est à cette aune que l’on peut mesurer la qualité d’une interface : permettre d’accéder aux fonctionnalités de l’objet ou du service au travers de mécanismes « formels ».

Avec les robjets, la fonctionnalité disparaît ou n’est que périphérique dans la mesure où ce sont leurs comportements qui les caractérisent. Leur efficacité se mesurera de fait à la pertinence de leur prise d’initiative, cette pertinence ne pouvant pas se limiter à la seule livraison de services. Cette prépondérance des comportements a d’immenses conséquences, tant pour le designer du robjet que pour son bénéficiaire.

Pour le designer, il ne s’agit de rien d’autre que d’inventer le design comportemental. Si le designer est un penseur de systèmes, et si ces systèmes intègrent déjà des composants immatériels, la dimension comportementale implique l’acculturation à de nouveaux savoirs (l’IA essentiellement), la mise en place de nouvelles pratiques, la création de nouvelles méthodes, et surtout le travail interdisciplinaire régénéré avec des acteurs venus de nouveaux horizons comme des mathématiciens, des roboticiens, des spécialistes de l’IA, des neuroscientifiques, des biologistes, et sans compter ceux avec qui il collabore déjà.

Pour l’être humain que ces objets (et espaces) entourent de leur attention, c’est une nouvelle forme d’interaction qui va devoir se construire. Sans qu’il soit besoin de pilotage, ils sont pourtant là pour lui et toutes leurs initiatives devraient être à son profit. Mieux, ils seront même susceptibles de collaborer entre eux pour se faire, et d’inventer des « protocoles » inédits, véritables comportements collaboratifs (vertueux espérons‐le), à la manière des systèmes multi‐agents. Cette attention portée à l’être humain par ces robjets va, pour la première fois dans l’histoire de l’homme, totalement remettre en cause et transfigurer son rapport au monde, puisque celui‐ci se fait pour sa plus grande part au moyen des artefacts.

3.4.        De l’interaction à la relation : vers le living design

Si l’on parcourt nos rapports avec les machines, on voit que nous sommes passés de leur simple contrôle – où l’initiative est l’apanage du seul opérateur – , à de l’interactivité – où les initiatives sont partagées mais où l’atteinte d’une fin motive l’utilisateur – , pour finir demain sur une situation inédite, celle d’un monde partagé par des hommes et des robjets, entre qui se construiraient des véritable relations, où des vies et des expériences se rencontreraient – celle des hommes comme celles des robjets – au fil desquelles des histoires communes émergeraient, espérons‐le encore, heureuses.

Design interactif, design d’interaction, design numérique, toutes ces dénominations deviennent du coup caduques à la lumière de la promesse de ces relations, qui formeraient alors le tissu de nos vies. Notre design serait donc un design relationnel, un design de la relation, un design de la vie. Ce nouveau design, ce living design, reste à construire, en rupture avec tout ce qui l’a précédé. Les défis pour se faire sont nombreux.

Le premier défi est conceptuel. Il s’agit pour le designer de se confronter vraiment à la complexité : celle des technologies et des savoirs croisés, celle de l’architecture du système des robjets, et celle du design comportemental (celui des robjets bien sûr, mais surtout celle du système né de leur coopération, a priori imprévisible).

Le deuxième défi est méthodologique. Nous sommes en train de balbutier notre alphabet de la relation. Aucune méthode, aucun outil de modélisation, aucun langage, aucun process n’existe aujourd’hui pour adresser de manière industrielle ce marché. Nous pouvons comparer la situation dans laquelle nous nous trouvons à celle que connaissait l’informatique lors de l’irruption du PC. Alors que tout – langages, outils, méthodes, formation – était taillé pour un marché dominé par les gros systèmes – les mainframes – le PC a représenté un espace de liberté et de bricolage fécond, productif, dont les acteurs ont dû tout réinventer pour adresser les enjeux fondamentalement différents de ce qui allait devenir un marché de masse et changer la vie quotidienne des gens, petits en grands, grand public ou professionnel de manière révolutionnaire et irréversible. La comparaison est juste, nous allons connaître un moment identique sur le système des robjets. Le designer devra en être une des chevilles ouvrières.

Le troisième défi est éthique. La où la responsabilité du designer ne se posait que très localement, dans sa participation à la production d’un système d’objets inertes et fonctionnels mais rarement impliqués dans des réseaux de causalité ouvert, la prise d’initiative des robjets, leur collaboration, leur interconnexion sont susceptibles de générer des effets insoupçonnés et indésirables (comme la transparence de nos vies, la création de situations excluantes). Le designer ne pourra pas se laver les mains de ces problèmes.

Le quatrième défi est politique. Puisqu’il y a de forts enjeux éthiques dans le déploiement d’un tel système, qui fixera les règles du jeu, qui définira et mettra en place les organismes de régulation, et qui les contrôlera ? On peut craindre le pire du déphasage d’une classe politique qui peine à anticiper et qui analyse le futur avec les outils du passé, quand elle les analyse. Il faudra donc bien l’éclairer, et quoi de mieux que des designers pour y participer, eux qui se trouvent au carrefour des usages.

Le cinquième et dernier défi est d’ordre philosophique. Deux questions essentielles et radicalement nouvelles viennent interpeller l’homme à l’aube de l’avènement du robjet.

La première c’est la possibilité de ne plus être jamais seuls. La compagnie des objets attentionnés nous mettra peut‐être dans la situation de n’être plus jamais séparés. La séparation est à la fois redoutée et nécessaire, mais les conditions de sa mise en œuvre, ou son impossibilité peuvent modifier significativement notre rapport au monde, à nous‐mêmes et aux autres. Une étude a été faite sur le téléphone portable en ce sens[6], et il faudra de même s’interroger sur l’impact du système des robjets en ce sens.

La seconde c’est la possibilité de partager le monde avec des objets attentifs, attentionnés, voire aimants, des objets qui seront vécus comme – voire s’ils ne le deviennent pas vraiment – nos pairs, nos égaux. C’est alors toute la question de l’intelligence, de la raison, de la sensibilité, et des conditions de son apparition, qui se trouveront posées. Qu’est‐ce qui fait de nous des humains, et est‐ce que cela est partageable avec des objets dotés de conscience ? Qu’appelle‐t‐on alors l’humanité ?

  1. 4.    Un exemple : le jardin des amours

Le terme de « living design » est né de discussions passionnées et nombreuses entre l’auteur de ces lignes et Florent Aziosmanoff, directeur de la création du Cube[7], Bien qu’issus de parcours assez différents (psychologie et arts pour Florent, mathématiques, informatique et intelligence artificielle pour l’auteur) nous partageons complètement l’analyse développée dans cet article, même si chacun place ces enjeux dans des espaces différents, celui du discours artistique pour Florent, et celui du design pour notre part. Florent Aziosmanoff a théorisé cette approche dans un livre (Aziosmanoff, 2010). Là où Florent Aziosmanoff se propose de créer du « living art », c’est à dire des œuvres portant le discours d’un auteur construit sur la prise d’initiatives, nous nous proposons de concevoir des systèmes d’objets porteurs d’usages et de bien être. C’est notre seule différence.

Conscient de la nécessité de partager nos analyses avec le plus grand nombre, il nous a semblé nécessaire de les illustrer au moyen d’un système porteur des deux ambitions, artistiques et design. C’est pourquoi nous avons monté un consortium (Strate Collège, Le Cube le CRIIF[8]), pour répondre à l’appel à prototypes technologiques lancé en juin 2010 par le Conseil régional d’Île‐de‐France, et porté par le Pôle de compétitivité Cap Digital, en vue d’une démonstration lors de l’événement « Futurs en Seine[9] » avec le projet « Le Jardin des Amours[10] ».

4.1.          Un système de mobiliers intelligents

Le jardin des amours est un ensemble de mobiliers urbains robotisés – une poubelle, un luminaire, un banc – autonomes et mobiles, capables d’évoluer librement, de se placer là où le public en a besoin, et permettant par ailleurs de délivrer des services numériques multiples.

Capables de percevoir leur environnement grâce à des capteurs de distances, de présence, et de caméra, les mobiliers disposent aussi de la capacité de s’exprimer par leurs mouvements, mais également leurs lumières (LEDS) et leurs musiques.

Les mobiliers peuvent en permanence se répartir dans l’espace d’une manière optimale pour apporter le meilleur service aux usagers. Vivant au gré des relations avec ceux‐ci, ils se disposent là où le public les attend, anticipant même au fil du temps les habitudes du lieu, s’écartant aux temps des circulations de pointe, se dispersant aux moments tranquilles, s’orientant au soleil les jours de fraîcheur, cherchant l’ombre en pleine chaleur. Chaque mobilier est porteur de services propres : le banc dispose d’un écran tactile permettant de jouer ou d’accéder à des services. Le luminaire apporte ombre ou lumière ; la poubelle piste les papiers, et est capable de vous sermonner si vous laissez tomber un papier.

Si chacun des objets a sa propre personnalité et peut agir de façon autonome, ils sont aussi amenés à collaborer et à offrir des services complémentaires. Ainsi, alors que deux personnes sont assises sur le banc, peut‐être en train de jouer aux dames avec l’écran tactile intégré, le luminaire peut détecter leur présence (reconnaissance de visage, avec sa caméra). Il peut alors s’approcher et proposer de faire une photo de ce moment partagé. En cas de réponses orales positives, la photo est prise, envoyée à la poubelle, qui s’approche alors du banc, pour la délivrer, comme en tirant la langue !

4.2.          Les robots et Marivaux

Imaginé par Florent Aziosmanoff dès 2001, alors que les technologies n’étaient pas vraiment abordables, l’objectif du jardin des amours était d’investir la fonction dramatique des échanges avec le public et donner un sens clair à la relation établie entre les mobiliers et le public.

L’objectif étant surtout de mettre en scène les enjeux relationnels entre l’homme et ces futurs robjets, il était absolument nécessaire que ceux‐ci aient d’abord des relations entre eux, particulièrement au moment où l’on ne se sert pas d’eux. Florent Aziosmanoff a alors choisi de travailler sur les enjeux du théâtre de Marivaux, dans la mesure où celui‐ci a su, mieux que quiconque parler avec légèreté de ce qui fonde les relations humaines au quotidien, mais qui animent aussi les destinées : amours, confidences, jalousie, séduction, complot, alliance, hiérarchie, servitude ou révolte. Il y a là tous les ingrédients de la mise < 52 > Interfaces numériques – n° 1/2012 en abyme de nos propres relations avec nos contemporains, et de celles, futures, avec nos compagnons sensibles et attentionnés.

  1. 5.    Conclusion

Nous entamons la deuxième décennie d’un siècle qui pourrait voir se réaliser plus rapidement qu’on ne le croit un des plus vieux rêves de l’humanité : celui de donner vie et intelligence à des créatures artificielles, ce que nous appelons des robjets. De Pygmalion à Asimov, en passant par Vaucanson et Mary Shelley, les ingénieurs, les savants et les écrivains se sont saisis de cette promesse (ou de ce cauchemar) pour en anticiper les conséquences pratiques, sociales, politiques et philosophiques. Avec la possibilité de cet accomplissement, c’est au designer de faire aujourd’hui ce travail, dans la mesure où c’est un vivre ensemble métamorphosé qui s’annonce et qu’il concerne tous les hommes.

Cela nécessite une rupture radicale avec des pratiques, des concepts et des méthodes attachés à des enjeux réels mais limités aux contenus, aux média, aux interfaces considérées comme l’alpha et l’oméga de l’interactivité et du numérique. En renonçant à faire du contrôle le point de passage obligé de l’interaction, et donc de l’interface comme instance de ce contrôle, celle‐ci disparaît. S’ouvre alors un espace de conception de nouveaux objets capables de prise d’initiatives, avec qui nous ne serons plus en interaction mais en relation.

Le design de demain, nourri de technologies puissantes mais invisibles, sera donc un design de la relation, créant ainsi la possibilité d’un système d’objets attentifs, attentionnés, qui auront perdu leur statut d’outils, et gagné celui de compagnon. On ne contrôle pas un compagnon, on apprécie simplement la qualité des moments partagés.



  • Aziosmanoff Florent (2010). Living Art, l’art numérique, CNRS Éditions.
  • Greenfield Adam (2007). Everyware, FYP Éditions.
  • Loos Adolf (2003). Ornement et crime, Éditions Payot et Rivages.
  • Vial Stéphane (2010). Court traité du design, PUF, Paris.
  • Weiser Marc (1991). The Computer of the 21st Century, Scientific American._

[1] Pour une vision plus détaillée de l’histoire des interfaces, nous renvoyons le lecteur vers le travail assez exhaustif d’Etienne Mineur

[2] Nous sommes conscients du caractère un peu entier de cet enchaînement. Les interfaces tangibles, par exemple, semblent échapper à ce schéma, puisque les écrans y disparaissent, et que le corps revient dans le champ de l’expérience. Mais la disparition de l’écran ou le retour du corps ne changent pas grand chose quant à notre critique de fond sur la dictature de l’interface qui voudrait rester un passage obligé.

[3] Cette catégorie vaut d’ailleurs métaphore. « Donnez moi un point d’appui et un levier, je soulèverai le monde » disait Archimède !

[4] Le designer Jean‐Louis Frechin a de son côté proposé le terme de « neoobjet». Si la nouveauté radicale de ces objets y est exprimée, leur nature autonome pas, d’où notre proposition.

[5] http://archives.universcience.fr/francais/ala_cite/evenements/robotcite/ville. htm

[6] Benasayag Miguel, Del Rey Angélique, Plus jamais seul : Le phénomène du téléphone portable, Bayard, 2006.

[7] http://www.lecube.org

[8] http://www.criif.fr

[9] http://www.futur‐en‐seine.fr/

[10] http://lejardindesamours.com/

Après le « Deep Learning », le « Deep Leading » ?

In « Sciences du Design  » N°4 : Algorithmes – sous la direction de Remy BOURGANEL, Frédérique PAIN et Cléo COLLOMB

Il est absolument fascinant, pour un professionnel de très longue date du numérique (on appelait cela un informaticien, avant), de voir comment des pratiques, des objets, des sujets, des concepts et des mots, qui étaient hier l’apanage d’une toute petite minorité, sont devenus en moins de 15 ans totalement (grand) public.

C’est à coup sûr le signe d’une transformation numérique du monde, dans ses dimensions les plus quotidiennes et triviales, et donc d’une appropriation par le plus grand nombre, mais c’est aussi le symptôme d’une grande confusion culturelle.

Difficile en effet aujourd’hui de faire la différence entre les promesses des fictions hollywoodiennes, et de leurs réinterprétations rabougries des sciences et des avancées technologique et les réalités de nos avancées et de nos compréhensions. Impossible, pour le grand public et les média qui les informent, de prendre le temps et la distance nécessaire pour remettre en perspective, les avancées technologiques et leur répercussion philosophiques, culturelles et sociales.

C’est exactement ce qui se passe aujourd’hui avec le  concept et le mot « Algorithme », et depuis 1 an avec le concept et mot « I.A ».

Au cœur du tsunami numérique né de la rencontre de l’internet, du haut débit, des Smartphones, du Big Data, et des applis, le concept d’algorithme fascine, comme nouvelle frontière, nouvel Eldorado et nouveau danger à la fois. On y voit une force nouvelle, fascinante sinon inquiétante, et dont l’I.A. est le dernier et très puissant avatar.

Il y a là quelque chose de désespérant et de mystérieux à la fois à voir le simplisme s’allier à l’ignorance pour magnifier, sinon sublimer, ce qui relève en fait de la mécanique la plus banale.

Un bel exemple nous a été donné cette année avec l’histoire d’Alphago.

Au printemps 2016, cette intelligence artificielle développée par Google, a battu deux champions humains de Go, franchissant ainsi une frontière que beaucoup de spécialistes pensaient infranchissable. Sur la base de réseaux de neurones et d’un algorithme ancien connu sous le nom « Deep Learning », cette intelligence artificielle a été en mesure de maîtriser le jeu de stratégie le plus complexe jamais créé, où l’explosion combinatoire semblait interdire toute stratégie gagnante basée uniquement sur le calcul. Les joueurs de Go et les spécialistes prétendaient jusqu’à présent que seul un cerveau humain, sinon un esprit humain, pourrait avoir les qualités, l’intuition, la créativité pour jouer à un tel jeu, et plus que cela, pour gagner.

La victoire définitive d’AlphaGo a tué à jamais ce préjugé, et semble ouvrir une nouvelle boîte de Pandore : la créativité n’est plus l’exclusivité de l’humanité, et il n’y a donc pas un seul territoire humain qui ne puisse être investi et dominé par les machines et leurs âmes automatisées !

Si cela est vrai, nous sommes face à une question essentielle et existentielle : les machines vont elle également surpasser nos capacités à diriger ? Après le « Deep Learning », est-ce que le « Deep Leading » serait la prochaine étape ? Si oui, cela signifie que tous les projets humains – grands ou petits, industriels ou politiques – et donc nos destins individuels et collectifs, seront dirigés demain par des machines.

C’est une question très importante.

Nous vivons une époque où les promesses de l’automatisation et de la robotisation, rêvés par les auteurs de SF et les prospectivistes depuis le début du 20ème siècle, sont craints et désirés en même temps. Nous accédons au confort et à de nouveaux objets et services, alors que nous détruisons dans le même temps des emplois. Si cette situation schizophrène est le prix et la condition de la société de consommation, nous l’acceptons plus ou moins parce que nous considérons que le solde est globalement positif.

Avec le Deep Leading, ce ne sont pas nos capacités mécaniques que nous accepterions de laisser aux machines, mais bien notre capacité d’analyser, de créer et de prendre des décisions, i.e. de faire des projets (mieux, d’avoir des projets). Ce que nous abandonnerions, c’est notre nature même d’être humain. Cette possibilité est devant nous, que nous le voulions ou non, imposée par les machines elles-mêmes, comme dans le pire de nos cauchemars.

Jours étranges à l’évidence.

À une époque où le leadership a été identifié comme la qualité, le process, le comportement sur lequel il nous faut investir, en formant des leaders grâce  à une éducation réinventée et pour le bénéfice de tous, Alphago viendrait violemment nous dire que ce n’est plus un enjeu et que les machines vont prendre le relais.

Mais non.

Ceci est non seulement un fantasme, mais relève d’une ignorance totale de ce qu’est la nature humaine et l’histoire.

La définition même de l’humanité est que nous transformons nos connaissances en technologies, en outils, en théories, et ce de manière itérative, pour simplifier nos vies individuelles et collectives. Ils étendent notre corps et notre esprit, et ne nous rendent pas moins humains mais plus humains encore.

Les ordinateurs et leurs programmes, les robots et l’I.A. sont ces derniers outils, ces dernières technologies et théories qui, dotées d’une puissance incroyable, nous rendent plus humains, plus protégés, plus libres.

Ils nous aideront à relever le défi de la complexité, la frontière ultime de leadership dans un monde connecté. Non par la résolution de la complexité, ce qu’ils ne peuvent pas faire, mais en nous aidant à adresser et à résoudre la complexité. L’algorithme du deep learning est capable de traiter des situations répétitives et combinatoires plutôt que de la complexité. Affronter et jouer avec la complexité exige une capacité à représenter, et non pas à reconnaître, d’inventer et non pas de consolider, de penser, et non pas de calculer.

La bonne nouvelle est donc que NON, l’IA ne nous supplantera pas dans notre capacité à diriger, mais que OUI, l’IA y contribuera, comme les chiens contribuent à la chasse.

Comme toujours, la décision est entre nos mains.

Aux Actes Citoyens !

Il est des expressions qui nous servent autant de paravents que d’excuses. Des expressions qui nous donnent bonne conscience et nous dédouanent. Des expressions qui nous libèrent de toute exigence d’agir parce qu’elles expriment des valeurs, des principes et des concepts rationnels que peu de gens sensés et ouverts, éduqués et attentionnés, rejetteraient ou combattraient. Des expressions qui suffisent à nous positionner comme des humanistes.

« Vivre ensemble » ou « Faire société » sont de celles-là.

Et nous sommes nombreux à les faire nôtres, à les psalmodier comme des mantras laïques, en espérant qu’à force de les dire, de les affirmer, elles s’imposeront à tous, elles deviendront réelles, parce qu’elles seraient nécessaires, parce que la raison même serait en leur cœur.

C’est là le paradoxe d’une pensée rationnelle qui devient pensée magique ! La rationalité d’une proposition, parce qu’elle serait nécessaire, devrait la rendre suffisante et donc consensuelle parce qu’incontournable.

L’histoire, et en particulier l’histoire de la gauche française, est pleine d’illustrations de ces nécessités qui ne s’imposent jamais. Un Mendes ou un Rocard, par exemple, en on été les témoins et les victimes.

La raison en est simple. Nos imaginaires politiques sont, et depuis longtemps, structurés par une verticalité descendante, celle d’un pouvoir littéralement supérieur – Dieu, le Roi, le Président de la République, le PDG, le père – qui seul prend des initiatives, qui seul crée les conditions d’une organisation sociale dont nous sommes seulement les bénéficiaires passifs et jamais les acteurs.

Ce père aimant, cette entité supérieure qui décide de tout, nous ne pouvons alors que l’implorer et le prier, au travers de nos psaumes citoyens, et espérer être entendus et exaucés d’une manière ou d’une autre.

Mais avec ce Père laïque, comme avec l’Autre, rien ne se passera plus maintenant, parce que ce monde dont il est censé être l’ordonnateur lui a définitivement échappé, animé par une dynamique complexe que ce Père ne comprend ni ne maîtrise plus.

Et c’est là qu’il faut revenir aux mots et à leur sens.

« Faire Société ».

« Faire », oui c’est bien l’injonction de faire qui nous est ici exprimée !

C’est à dire de passer nous même à l’action, de mettre les mains dans le moteur, de les salir, de bricoler, d’essayer, d’échouer, d’apprendre, et ensemble forcément.

Qu’est-ce que le mouvement des « Makers » si ce n’est la réponse à cette injonction de faire, et de faire ensemble. Le territoire des « faiseurs » ne se limite évidemment pas qu’à celui des objets et de la matière, même si tout finit un jour par se matérialiser. La société elle même devient l’objet de nos projets, et c’est au quotidien, et à nos échelles, que nous devons alors construire les conditions de nos relations sociales et de leur développement.

« Faire société » est donc un appel à l’action, à l’engagement, bien plus qu’à l’adhésion à des principes. Comme en amour, il faut des preuves, et ces preuves sont des actions, des mises en mouvement.

Cela nécessite de notre part une révolution culturelle et politique, qui inverse les flux de l’action, et qui fait des citoyens des acteurs pleins et entiers de la cohésion comme du développement de la société, c’est à dire des conditions d’un possible « vivre ensemble », pour reprendre un autre Mantra.

Le paradoxe est qu’à bien des égards cette révolution est déjà faite, et que ce sont surtout les institutions politiques et ceux qui les habitent, largement datées et fossilisées, qui sont le principal frein à son déploiement généralisé.

De nouvelles Bastilles sont donc à prendre.

Les esprits sont prêts, et dans de nombreux lieux, des intelligences sont à l’œuvre, qui expérimentent des pratiques, partagent des savoirs,  et réussissent.

Devenons tous des « faiseurs de société ».

>>Lire l’article dans la Revue du Cube.

Vivre en Intelligence

Petit à petit, l’évidence s’impose, à tous, partout sur la planète : nous sommes arrivés au bout d’un modèle de développement simpliste qui vient aujourd’hui taper dans les murs de la complexité, et qui éprouvent les limites de la planète. Les preuves de cet épuisement sont d’abord physiques : les ressources se tarissent, mais pire, leur exploitation et leur usage déséquilibrent gravement l’écosystème global dont nous sommes totalement dépendants. Elles sont ensuite démographiques : plus de 7 milliards de personnes se partagent inéquitablement cette planète, se concentrent dans les villes, et sont violemment confrontés à la nécessité de partager espaces et ressources. Elles sont enfin systémiques : l’avènement d’une société ouverte, pour le pire comme pour le meilleur, voulu ou subi, a généré une complexité d’interactions culturelles, sociales, économiques et politiques sans précédent qui, si elles génèrent sans conteste de la valeur, induisent une complexité telle que seule une foi dans un génie humain digitalisé nous rassure quant à notre capacité à en maîtriser les effets.

Comment croire un seul instant – car il s’agit bien d’un acte de foi – qu’il nous suffit de trouver le bon réglage de la machinerie politique et économique actuelle pour atteindre les objectifs d’émancipation individuelle et de bonheur collectif que les Lumières ont définis il y a plus de deux siècles ? Comment penser que des systèmes de représentation, de prise de décision, de contrôle, nés et éprouvés les siècles précédents suffiront à relever le défi ? Comment espérer que les technologies – et le numérique particulièrement – contiennent en elles-mêmes, des vertus mécaniques induisant inexorablement un avenir meilleur ?

Confondre les moyens avec les objectifs est une erreur systématique, que l’humanité reproduit à chaque crise qu’elle rencontre. Et il nous faut, cette fois-ci encore, réaffirmer que la seule solution est de vivre en intelligence.

Vivre en Intelligence : que de sens cachés dans cette simple injonction !

« Vivre en intelligence » signifie d’abord vivre en interaction harmonieuse, où le respect de l’autre, l’articulation des projets individuels au projet collectif sont affirmés et mis en œuvre. Cette tempérance sociale est autant un préalable qu’un aboutissement, et c’est sur ce paradoxe que sont pensées et construites les sociétés démocratiques, paradoxe qui en induise la force et la fragilité. L’injonction est alors collective et s’adresse à tous.

« Vivre en intelligence » signifie ensuite se comporter individuellement en intelligence, c’est à dire s’imposer de lire le monde dans sa complexité, de se doter des outils pour le faire, en conciliant sa raison et sa sensibilité. Si l’injonction est ancienne (« Connais-toi toi même »), et si les Grecs ont les premiers tentés de construire les théories et les outils pour le faire, elle n’en est pas moins difficile, tant l’accès au savoir a longtemps été un parcours difficile, coûteux et chaotique. L’injonction est alors individuelle et s’adresse à chacun.

Ces deux injonctions, loin de s’opposer, s’articulent, et leurs accomplissements conditionnent nos succès collectifs et individuels. En fait, nos talents individuels sont les conditions de nos réussites collectives (et vice-versa).

L’éducation publique a connu depuis 200 ans une accélération exponentielle, et le nombre de personnes éduquées dans le monde a extraordinairement grossi en 100 ans. Nous pourrions penser alors que l’humanité est sur la bonne voie et que l’extrapolation de cette courbe devrait suffire à nous rassurer, et mieux encore à assurer notre avenir collectif. Il n’en est rien, et pour la bonne et simple raison que notre système éducatif porte en lui, autant qu’il l’induit, le système fou dont il nous faudra sortir.

Le rapport au savoir induit le rapport au pouvoir, et conditionnent nos organisations politiques et sociales, en en assurant évidemment la reproduction. Le problème est que nos organisations politiques et sociales datent – au mieux – d’un XXe siècle pyramidal et industriel. Dans un tel système, il faut définir une place à chacun, lui donner le savoir nécessaire à l’accomplissement de sa tâche et l’intégrer comme une élément de la hiérarchie pérenne de production de valeur : chacun à sa place, et une place pour chacun, et pour longtemps.

Cette approche est aujourd’hui intenable, car dans un XXIe siècle réticulé, nous devons changer de place très régulièrement, si ce n’est tout le temps. Les savoirs, les missions, les places sont changeantes, et il faut donc former des gens dotés d’intelligence bien plus que de savoir(s).

Notre responsabilité est alors plus que grande, elle est monumentale : Réinventer l’éducation pour la mettre en phase avec une organisation humaine en réseau.

Il nous sera alors possible de vivre, tous et chacun, en intelligence(s).

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