Télé Interactive

En 1995, la télé interactive existe déjà, puisque plusieurs jeux video sont proposés sur nos écrans où les joueurs utilisent les touches de leur téléphone pour interagir en direct :

  1. « Hugo Délire » sur France 3, où un joueur devait contrôler les actions d’un petit lutin mis dans diverses situations, proches de celles des jeux dits de plates-formes.
  2. « Pizzarollo » sur Canal +, ou 2 joueurs s’affrontent successivement dans une course de livreurs de pizza sur scooter, dans les méandres d’une ville emplie d’obstacles.
  3. « Mission Galixia » sur France 2, ou 256, puis 64, puis 32 puis 16 puis 4 joueurs s’affrontent successivement dans un jeu spatial de Shoot them Up (tir à la cible).

Sur la base de l’idée d’agréger les actions de très nombreux joueurs en même temps (c’est à dire plusieurs Milliers), j’imagine plusieurs scénarios que je vais présenter à la société GLEM, qui produit entre autres à cette époque « Sacrée Soirée », mais aussi « Interville« .

TIR A LA CORDE VIRTUEL

C’est sur cette dernière émission que je retravaille ma proposition pour développer le concept de Tir à la corde Virtuel :

Deux villes sont appelées à s’affronter à un « tir à la corde » virtuel.
« Les habitants de chaque ville sont invités à appeler un numéro respectif. Les appels à chaque numéro sont comptabilisés. Deux équipes se forment alors à l’écran pour se saisir d’une corde. La compétition virtuelle une fois lancée, les téléspectateurs de chaque ville peuvent visualiser en direct le rapport de force, ce qui motive alors les tenants de l’équipe en difficulté à appeler eux-mêmes, ce qui fait évoluer le rapport de force, jusqu’à un moment couperet où les joueurs en ligne ne sont plus susceptibles de recevoir de l’aide. Et c’est l’équipe la plus « supportée » qui l’emporte.
Malgré la simplicité du concept, l’animation à l’écran de la compétition peut donner lieu à des illustrations amusantes : équipes se formant, joueurs arrivant à la rescousse, équipes à la dérive, etc. .. le tout agrémenté des illustrations sonores adéquates. »


HOT LINE !

Une autre idée est la « HOT LINE » inspirée du jeu du « cache-tampon » (Tu Brules !).
Il s’agit à la fois de faire jouer la multitude tout en faisant gagner une personne nominale.

« Le contexte d’exploitation de ce jeu pourrait être une émission de divertissement grand public, ou une émission dédiée juste avant le 20 heures.
Le fonctionnement du jeu est le suivant:

  1. On choisit en secret un numéro téléphonique au hasard, via l’annuaire, ou parmi des numéros de personnes ayant candidaté avec une carte postale.
  2. Lors de l’émission, en direct, on demande aux téléspectateurs, où qu’ils soient :
    1. d’appeler un numéro particulier,
    2. puis une fois la communication établi de pianoter leur propre numéro.
  3. Sur l’écran de la télévision est affichée une carte de France divisée en régions, ainsi qu’une bannière où apparaîtra à terme le numéro gagnant :
    hotline
  4. Le système comptabilise les appels et leur origine. Fatalement, une des régions de la carte de France comptabilisera le plus d’appel. Cette région va alors se colorer en fonction de la proximité du numéro choisi au départ. Cette couleur variera du Bleu (Glacial) au Rouge (Brûlant).
  5. Interactivement, et habilement motivés par l’animateur de la télévision, les téléspectateurs pourront alors juger de la proximité de la région « gagnante », et ce sont les spectateurs des autres régions potentielles qui vont se mettre à appeler. A la suite de quoi, suivant le même mécanisme, la nouvelle région ayant le plus d’appel se coloriera à son tour.
  6. Grâce à ce mécanisme de rétroaction, les appels vont immanquablement converger vers la région cible. A ce moment là, celle-ci sera colorée en rouge. La carte de France s’effacera alors au profit de la carte de cette région elle-même découpée en sous-régions (département), et le processus continue.
  7. Parallèlement à ce processus convergent, et venant le renforcer, les chiffres d’un numéro vont s’afficher dans la bannière (Hot Number) au fur et à mesure que on se rapprochera du lieu et du numéro gagnant; profitant en cela du fait qu’il y a une correspondance entre un numéro téléphonique et le lieu géographique : Préfixe régionaux, par ville, puis par standard etc. … Cette convergence objective vers un « vrai » numéro ne peut que motiver les appels des téléspectateurs qui voient apparaître sur l’écran un numéro se rapprochant de plus en plus du leur.
  8. A la fin du processus, qui devrait avoir lieu en un temps fini (quelques minutes tout au plus), on ne doit trouver au bout du fil au plus qu’un seul correspondant : le gagnant.

On l’aura compris, dans ce jeu, la convergence est assurée par deux mécanismes de rétroaction :

  • La coloration des régions ou zones en fonction de leur distance avec la région ou zone cible.
  • L’affichage progressif des chiffres, de gauche à droite, composant le numéro vainqueur.

La durée du jeu doit être courte, de 3 à 4 minutes. Cette contrainte doit ajouter à la fièvre de l’enjeu, puisqu’il peut très bien arriver, qu’au bout du compte, personne ne soit au bout du fil.

Le rôle de l’animateur est aussi très important, puisqu’il doit presser, voire diriger, en tous cas aider à la convergence vers les zones, puis vers le numéro cible.

L’animation de l’écran doit privilégier la clarté de la lecture, puisque tout dépend de la compréhension des distances. On peut en tous cas imaginer une animation amusante de cette « montée de température ». »


TOUS EN CHAINE ! (TOUT S’ENCHAINE…)

Je propose aussi en 1996 aux chaînes de télé de mettre en place une fiction interactive (Tous en Chaine !)  dans le cadre dun Sidaction, créé en 1994. J’y écrivais :

L’idéal serait évidemment de donner la possibilité à chaque téléspectateur de naviguer de manière personnalisée dans une fiction, donnant la possibilité à chacun de suivre non pas une histoire, mais celle de son choix, au gré de décisions prises par chacun lors d’embranchements précis dans le récit.
Une telle possibilité sera un jour possible grâce au développement des technologies numériques et des autoroutes de l’information, mais ne peut être mise en œuvre aujourd’hui par aucune chaîne de télévision.
Sauf, justement, lors d’une soirée exceptionnelle comme celle de « Ensemble contre le SIDA » diffusée simultanément sur toutes les chaînes……

De fait, à cette époque, toutes les chaînes diffusent la même émission lors du Sidaction. Il ne sert donc à rien de zapper entre les chaînes, puisque on y voit la même chose. C’est paradoxalement cette situation unique que je propose d’utiliser en mettant en place une fiction interactive, sur le principe suivant :

Cette « docu-fiction » interactive – évidemment sur le thème du SIDA – peut être décrite de la manière suivante :

  1. Une scène initiale, commune aux 6 chaînes, met en scène 6 protagonistes différents, dont les destinées sont toutes liées à la maladie.
  2. A un moment donné, on donne alors la possibilité au téléspectateur de choisir de suivre le personnage de son choix, qui se déplacera vers un autre lieu, c’est-à-dire en fait sur une autre chaîne. Pour ce faire, le téléspectateur n’a qu’à zapper sur la chaîne où se rend le personnage.
  3. A partir de ce moment les 6 chaînes ne diffusent plus la même scène, mais des scènes différentes propres à chaque personnage.
  4. Le principe peut être appliqué de la même manière plusieurs fois,
  5. Jusqu’à aboutir à une scène finale – éventuellement commune – où se « dénouera » cette fiction interactive.

Dans chacun des lieux, l’action sera développée, mettant en scène éventuellement plusieurs de ces personnages, ou en en introduisant de nouveaux, que le spectateur pourra éventuellement suivre aussi.

Tous-En-Chaine

Simple non ?