Je suis un tintinomaniaque de très longue date. Tintin représente pour moi, et depuis très longtemps, plus qu’un héros de BD mais un univers de vie, et de référence.
Travailler sur l’adaptation de Tintin sur Playstation a donc consisté pour moi en une forme d’apothéose.
C’est en 1999, que mon camarade Philippe SEGARD, avec qui j’avais déjà travaillé précédemment sur plusieurs tentatives adaptation de Valérian en jeu video, me propose de collaborer à l’adaptation de Tintin en 3D sur Playstation, pour le compte d’INFOGRAMES.
Il s’agit d’élaborer un jeu de plateforme du type « Crash Bandicoot », mais avec un cahier des charges très précis donné par Moulinsart SA, qui gère les droits de Tintin. Il est entre autres interdit d’inventer des situations inédites pour Tintin, et tout doit être inspiré de très près des cases existantes des albums ! Moulinsart a depuis été beaucoup plus coulant sur ce sujet avec un Spielberg, qui n’a pas hésité à transformer en profondeur les récits dont il s ‘est inspiré….
Je suis au départ associé à un scénariste blege qui travaille déjà à ses côtés, mais je me rettrouve assez rapidement seul.
Je suis alors amené à collaborer d’assez près avec l’équipe de développement dirigée par Carole FAURE (aujourd’hui directrice du MBA Video Game management à l’Institut de l’Internet et du Multimédia du Pôle Léonard de Vinci).
Je ne vais être amené à travailler que sur le Prégame design du jeu, ne me sentant pas la légitimité pour assurer à moi seul le game design à proprement parlé.
L’important pour moi est d’assurer une retranscription fidèle de l’esprit, et des valeurs de l’univers de Tintin, et d’assurer une démlarche narrative.
Je ponds donc en 1999 un pré-game design, qui sera la base du jeu qui sortira un an plus tard sur PlayStation.
Vous pouvez lire ce pré-game design ici :Tintin-3D-PSX-pregame-final